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게임사들, 지금은 개발보단 퍼블리싱…흥행 여부 '촉각' – 화이트페이퍼

[화이트페이퍼=최창민 기자] 국내 게임사들이 퍼블리싱 게임 라인업을 확대하고 나섰다. 최근 몇 년간 이어진 업계 수익성 악화로 자체 개발에 부담이 커진 탓이다. 컴투스, NHN, 하이브IM 등은 외부 게임 개발사와 퍼블리싱 계약을 체결했고 넷마블, 카카오게임즈는 이종산업의 IP와 계약을 체결해 개발을 전개하고 있다. 퍼블리싱 게임은 흥행 여부에 따라 수익 확보가 갈리는 만큼 반등의 마중물 역할을 할 수 있을지 관심이 커지고 있다.
16일 게입업계에 따르면 올해 들어 퍼블리싱 확대를 주요 사업으로 전개하는 회사가 늘었다. 업계 보릿고개가 길어지면서 자체 개발에 투자하기에는 부담이 커져 우회로를 택해 즉각적인 수익을 확보하려는 전략이다.
가장 눈에 띄는 움직임을 보인 회사는 컴투스다. 컴투스는 올해 초 미디어 쇼케이스를 열고 퍼블리싱 사업을 적극 추진하겠다고 밝혔다. 신작 '프로스트펑크:비욘드 더 아이스'(원작 개발사 11비트스튜디오), 'BTS쿠킹온:타이니탄 레스토랑'(개발사 그램퍼스), '스타시드:아스니아 트리거'(개발사 모히또게임즈) 등 3종의 퍼블리싱 게임을 공개하면서 올해 목표로 '글로벌 탑 티어 퍼블리셔'를 내걸었다.
컴투스는 게임 개발사 에이버튼과의 퍼블리싱 계약도 체결했다. 에이버튼은 넥슨 출신의 김대훤 대표가 설립한 회사로 MMORPG 개발에 한창이다. 컴투스는 퍼블리싱과 함께 투자를 진행하면서 에이버튼과 글로벌 게임 시장 공략을 위한 협력에 나선다는 계획이다.
리듬 게임 '리듬하이브'를 주요 게임으로 전개하던 하이브IM도 퍼블리싱 확대에 속도를 내고 있다. 지난 2일 플린트가 개발한 '별이되어라2:베다의 기사들'을 출시한 데 이어 마코빌이 개발 중인 'OZ Re:write(오즈 리라이트)'의 서비스도 앞두고 있다. 이보다 앞선 지난 2월에는 '던전스토커즈'를 개발한 액션스퀘어와 게임의 퍼블리싱 계약과 함께 투자도 진행했다.
'고포류' 게임으로 유명한 NHN은 서브컬처 게임 퍼블리싱 계약을 체결해 눈길을 끌었다. NHN이 계약한 ‘스텔라판타지’는 모바일 RPG '킹스레이드'의 주요 제작진이 2019년 설립한 링게임즈가 개발 중이다. 올해 연내 글로벌 출시가 목표다.
비슷하지만 결이 다른 움직임도 있다. 지난해 국내 모바일 퍼블리싱 매출 1위를 기록한 넷마블은 외부 IP와 계약을 맺고 이를 활용한 게임을 선보이고 있다. 지난해 내놓은 '신의 탑:새로운 세계'와 이달과 다음 달 각각 출시를 앞둔 '아스달 연대기:세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 등이 대표적이다. '아스달 연대기:세 개의 세력'은 드라마 원작, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 웹툰이 원작이다.
카카오게임즈는 엔터테인먼트 업체 SM엔터테인먼트와 IP 라이선스 계약을 체결했다. SM엔터테인먼트 소속 아이돌 아티스트가 등장하는 디지털 콜렉션 모바일 게임 ‘SM GAME STATION(가제)’ 개발 계획도 공개했다.
업계에서는 게임사들이 수익성 악화에 퍼블리싱 확대를 선택한 것으로 보고 있다. 적게는 수억원에서 많게는 수천억원 이상의 비용이 드는 자체 개발에 부담이 커졌다는 이유에서다. 지난해 국내 주요 게임사 가운데 연간 성장세를 기록한 회사는 넥슨과 크래프톤이 유일했다. 업계 전반이 침체 국면에 접어들면서 개발에 주춤하고 있는 상황이다.
게임 퍼블리싱은 장단점이 명확하다. 퍼블리싱은 흥행에 성공할 경우 즉각적인 매출 반영을 가져다준다. 또 자체 게임의 공백기를 메우면서 개발까지 시간을 벌 수 있다. 다만 흥행에 어려움을 겪으면 비용이 커져 되려 수익성이 악화할 가능성도 존재한다. 배보다 배꼽이 커지는 격이다. 개발사나 IP 제공 업체와 수익을 나누는 구조 탓이다. 퍼블리싱·자체 개발 등으로 국내에서만 45개의 게임을 서비스하고 있는 넷마블은 지난해 연결 기준 9800억원의 지급수수료를 냈다. 전년(1조562억원)보다는 줄었지만 여전히 매출액 대비 39%를 차지하면서 높은 비중을 유지했다.

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