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생활 속 불편함에 창업…새시장 일군 여성들 – 한국경제


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연설문 쓰고 로고송 만들고 공약까지 개발한다…선거판 열일하는 AI
“국회의원 선거에서 국민의힘이 이기려면 어떻게 해야 합니까?”한동훈 국민의힘 비상대책위원장은 최근 한 정보기술(IT)기업 사옥에서 대국민 당정 간담회를 열고 인공지능(AI) 휴먼에게 4월 국회의원 선거 승리 전략을 물었다. AI 휴먼은 술술 대답했다. “다음과 같은 방법을 고려해볼 수 있습니다. 첫째, 후보자의 정책과 이념을 분석해 가장 일치하는 후보에게 투표할 수 있도록 하고….”“뿔테 안경이 가장 잘 어울리는 사람은 누구죠?” 사회자가 뿔테 안경을 쓴 한 위원장을 의식한 듯 깜짝 질문을 던졌다. AI 휴먼은 이렇게 답했다. “안경의 어울림은 개인의 취향에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 일반적으로 뿔테 안경은 클래식하고 세련된 분위기를 연출할 수 있습니다.” AI의 답변에 현장에선 웃음이 터졌다. ○AI 선거전 격화한국과 미국 등 각국에서 선거를 앞두고 AI 돌풍이 거세지고 있다. 가장 큰 관심을 받는 것은 AI를 통해 실제와 구분이 어려운 이미지와 음성을 만들어내는 딥페이크 기술이다. 우크라이나 AI 스타트업 리페이스앱은 1주일에 6500원만 내면 가짜 이미지를 뚝딱 생성해준다. 세계에서 1억 명 이상이 내려받았다. 최근엔 미국 스타트업 일레븐랩스에 대한 관심이 높다. 조 바이든 미국 대통령의 목소리를 흉내 낸 가짜 전화가 이 스타트업의 음성 생성 기술로 만들어졌기 때문이다. 바이든 대통령이 자주 쓰는 어투를 똑같이 따라 해 논란이 됐다.선거를 앞두고 관련 스타트업의 몸값은 높아지고 있다. 인공 음성 생성 스타트업 일레븐랩스는 최근 8000만달러 규모 투자를 유치해 회사 가치를 11억달러(약 1조4700억원)까지 끌어올렸다. 창업 2년 만에 유니콘기업 반열에 올랐다. 애슐리라는 AI 비서를 개발한 미국 스타트업 시복스도 최근 글로벌 투자업계에서 관심이 뜨겁다. 애슐리는 사회 및 정치 이슈에 대해 유권자와 자연스럽게 1 대 1 대화를 이어 나갈 수 있는 선거운동 특화 AI다. ○연설문·로고송도 AI 제작한국 정치권에서도 공약 개발과 연설문 작성 등에 스타트업 기술이 활발하게 사용되고 있다. 국내 스타트업인 뤼튼테크놀로지스의 AI 챗봇 뤼튼은 연설문 작성에 주로 활용된다. 또 다른 국내 스타트업 리턴제로의 숏폼 편집 AI툴 아이코는 긴 영상을 숏폼으로 알아서 변환하고 자막까지 단다. 국민의힘 의원실 관계자는 “후보자들이 AI의 도움을 받는다는 걸 굳이 밖에 알리진 않지만 내부적으론 다양하게 활용하고 있다”고 말했다.선거운동 비용을 줄여주는 스타트업 서비스도 있다. 패션테크 스타트업 에이아이바는 최근 선거용 의류와 선거 띠를 쉽게 제작할 수 있는 플랫폼을 내놨다. 김보민 에이아이바 대표는 “후보자들이 의류나 물품을 직접 편집하고 제작할 수 있어 적은 비용으로도 선거운동을 할 수 있다”고 말했다. 매번 확인이 번거로운 정치자금법과 공직선거법 내용을 빠르게 확인할 수 있는 AI 챗봇도 등장했다. 리걸테크 스타트업 로앤굿의 선거법 챗봇이다. 중앙선거관리위원회 홈페이지에 게시된 서면질의와 온라인 질의응답 1만 건을 AI에 학습시켰다. ○‘AI 윤석열’은 금지2022년 대선 때 뜨거웠던 ‘AI 정치인’은 이번 총선에선 전면 금지됐다. 선거일 90일 전부터는 ‘AI 윤석열’ ‘AI 이재명’ 등을 활용한 선거운동을 할 수 없다. 지난 대선과 지방선거 때는 실제 후보와 꼭 닮은 가상인간이 시간과 장소에 구애받지 않고 전방위로 선거를 지원했다. 당시 정치권 평가는 엇갈렸다. 선거 비용을 획기적으로 줄이고 유권자의 관심을 끌 수 있다는 건 장점. 하지만 잘 짜인 대본을 학습한 AI가 유권자에게 잘못된 정보를 줄 수 있다는 비판이 적지 않았다.AI 스타트업인 딥브레인AI는 이번 총선 때 AI 휴먼 기술을 활용할 수요가 많을 것으로 예상하고 AI 휴먼 제작 서비스를 준비했다. 하지만 AI 휴먼 활용이 금지되면서 계획이 무산됐다. 이정수 딥브레인AI 이사는 “AI가 선거에 긍정적으로 활용될 수 있는 부분이 있는데 아쉽다”고 말했다.전문가들은 다음 선거부터는 AI를 감시하면서도 적절히 활용할 방안을 모색해야 한다고 지적했다. 2026년 지방선거와 2027년 대선 때는 AI 기술이 지금보다 훨씬 더 발전할 텐데 그때도 AI 휴먼 활용을 모두 규제할 수는 없다는 얘기다.전병곤 서울대 컴퓨터공학부 교수는 “무조건 규제하는 것보다는 일단 허용하고 문제가 되는 부분이 있다면 검토 후 제재하는 방식이 옳다”고 말했다.고은이 기자 koko@hankyung.com
美도 유럽도 빅테크 규제 ‘테크래시’ 시대
“애플의 성공을 이끌어온 ‘폐쇄적 생태계’가 이제 가장 큰 골칫거리가 됐다.”미국 법무부가 지난 21일 애플에 반독점법 위반 소송을 제기한 것을 두고 월스트리트저널(WSJ)이 내놓은 평가다. ‘애플 제국’이 최대 위기를 맞았다. 미국 정부가 애플 성장의 원천인 하드웨어 생태계를 정면으로 겨냥했다. 폐쇄적인 생태계를 구축해 수익을 극대화한 애플의 정체성을 부정하는 소송이다. 초강력 규제인 디지털시장법(DMA)이 새로 시행된 유럽에선 애플의 소프트웨어 생태계를 지목했다. DMA에 따라 앱스토어를 개방해야 하는 애플이 이 규정을 잘 준수하는지 들여다볼 방침이다.유럽과 미국 정부의 한껏 날 선 규제의 칼날은 다른 빅테크도 겨누고 있다. ‘시장지배력’과 ‘AI 윤리’를 중심으로 각국의 규제가 강화되는 만큼 ‘테크래시’의 문제가 글로벌 산업과 증시의 최대 화두로 떠올랐다. ○“테크 공룡을 잡아라”테크래시란 ‘기술(technology)’과 ‘반발(backlash)’의 합성어로, 각국 정부와 빅테크 간 힘겨루기를 가리키는 말이다. 빅테크가 직면한 가장 큰 규제는 DMA다. 유럽연합(EU)은 지난 7일부터 27개국에서 DMA를 시행 중이다. DMA는 일정한 규모의 사업자를 ‘게이트키퍼’로 지정해 시장지배력을 남용하지 못하도록 규제하는 법이다.EU는 애플과 마이크로소프트(MS), 구글의 모회사 알파벳, 아마존, 메타, 틱톡을 운영하는 바이트댄스 등 6개 기업을 게이트키퍼로 지정해 이들이 제공하는 운영체제(OS), SNS, 검색엔진 등 20여 개 서비스에 의무를 부여했다. 이들 기업은 외부 앱 및 대체 앱스토어 설치 등 자사 플랫폼과 제3자 서비스 간 상호 운용을 허용해야 한다. 또한 자사 서비스를 경쟁 업체보다 더 잘 보이도록 하는 ‘우대 행위’도 해선 안 된다. 이런 의무를 위반하면 세계 연간 매출의 최대 10%가 과징금으로 부과된다. 반복적으로 위반 시 비율이 최대 20%로 올라간다.미국 규제당국도 팔을 걷어붙였다. 미국 법무부는 지난해 구글이 광고시장에서 불법적으로 지배력을 남용하고 있다며 소송을 제기했다. EU와 미국에 이어 일본 영국 호주 등에서도 DMA와 비슷한 플랫폼 규제법 도입에 나서고 있다. 한국은 공정거래위원회가 플랫폼공정경쟁촉진법 제정을 추진하다가 중단된 상태다. ○AI 윤리와 안전도 도마에 올라AI의 윤리, 신뢰성 문제도 집중포화를 맞고 있다. 최근 구글 제미나이의 이미지 생성 오류, 오픈AI 챗GPT의 저작권 침해 등 AI 모델의 윤리적 문제를 둘러싸고 저작권 침해 소송도 제기된 상황이다. MS의 이미지 생성형 AI가 안전장치 미비로 폭력적이거나 성적으로 유해한 콘텐츠를 만들 수 있다는 내부 폭로도 나왔다. 이와 관련해 재러드 캐플런 앤스로픽 공동창업자 겸 최고과학책임자(CSO)는 “성능이 뛰어난 AI도 데이터 보안이 취약하고, 저작권 침해 우려가 있다면 시장에서 외면받을 것”이라고 지적했다.국제 사회에서도 AI 윤리에 대한 문제의식이 강해지고 있다. 지난 21일 미국 뉴욕 유엔 본부에서 열린 총회 본회의에서 회원국들은 안전하고 신뢰할 수 있는 AI 시스템을 유지하자는 결의안을 채택했다. 국제사회가 유엔총회 차원에서 AI 관련 결의를 공식 채택한 것은 이번이 처음이다. 결의는 국제법상 구속력은 없지만 AI 관련 규제를 마련하는 기준점 역할을 할 것으로 보인다.린다 토머스-그린필드 주유엔 미국대사는 “딥페이크와 같은 AI 콘텐츠는 진실을 훼손한다”며 “이번 결의는 AI가 인류를 지배하도록 내버려 둬선 안 된다는 의미 있는 결정”이라고 강조했다.실리콘밸리=최진석 특파원 iskra@hankyung.com
게임 덜 하는 한국인…10년 만에 쪼그라든 K게임시장
게임 시장 규모가 10년 만에 처음으로 쪼그라들었다. 지난해 국내 게임산업 매출이 전년 대비 약 11% 감소하면서 20조원 선이 무너진 것으로 추정됐다. 한국인의 게임 이용률도 전년보다 11%포인트 넘게 급감했다.한국콘텐츠진흥원은 이달 초 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임산업 매출 규모를 19조7000억원으로 추정했다. 전년 매출인 22조2149억원보다 10.9% 줄었다. 매출 감소는 2013년 전년 대비 0.3% 줄어든 이후 10년 만이다. 2022년엔 전년보다 5.8% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원은 연초에 국내 게임산업 현황을 정리한 백서를 발간하고 있다.진흥원은 매출이 줄어든 원인으로 팬데믹(감염병 대유행) 종식으로 인한 재택근무 감소, 금리 인상으로 인한 경기 부진 등을 꼽았다. 온라인동영상서비스(OTT) 등 게임을 대체할 만한 엔터테인먼트 콘텐츠가 늘어난 점도 게임 시장을 위축시킨 요인으로 봤다. 국내 게임 업체의 수출 규모는 2021년 86억7287만달러(약 11조6300억원)에서 2022년 89억8175만달러(약 12조400억원)로 3.6% 느는 데 그쳤다. 전년 증가율인 5.8%에 못 미친다.게임 시장 위축은 이용자 통계로도 드러난다. 진흥원이 한국인 만 10~65세 1만 명을 대상으로 한 조사에서 한국인의 지난해 게임 이용률은 62.9%였다. 전년(74.4%)보다 11.5%포인트나 줄었다. 이 수치가 70% 밑으로 내려간 건 2019년 이후 4년 만이다. 게임 이용자 중 플랫폼별 게임 이용률은 모바일(84.6%), PC(61.0%), 콘솔(24.1%), 아케이드(11.8%) 순이었다.플랫폼별 매출은 2022년 기준 국내 모바일 게임이 13조720억원으로 전년보다 7.6% 늘었다. PC 게임은 5조8053억원으로 같은 기간 3% 증가했다. 콘솔은 1조1196억원으로 6.4% 늘었다. 향후 시장 전망에 대해 진흥원은 “PC 게임은 다중 플랫폼 용도의 게임 개발이 주류를 이루면서 현상 유지 정도의 업황을 보일 것”이라며 “모바일 게임은 지속적인 성장 기조를 유지할 것”이라고 설명했다.한국의 세계 게임 시장 점유율은 2022년 7.8%로 집계됐다. 전년 7.6%보다 소폭 늘었다. 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위 규모다. 미국의 점유율은 2021년 22.0%에서 2022년 22.8%로 0.8%포인트 늘었다. 중국도 같은 기간 20.4%에서 22.4%로 2%포인트 증가했다. 반면 일본은 10.3%에서 9.6%로 0.7%포인트 줄었다. 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아 등의 시장 점유율도 나란히 감소해 유럽의 약세가 두드러졌다. 한국의 최대 게임 수출국은 2022년 수출액 비중 기준 30.1%를 차지한 중국이었다.국내 산업 부문별로는 제작·배급 업체의 종사자가 늘고 유통 업체의 종사자가 줄어드는 양극화 현상이 뚜렷했다. 2022년 게임 제작·배급 업체 종사자는 4만8514명으로 전년보다 7.2% 늘었다. PC방, 아케이드 게임장 등을 운영하는 게임 유통업체 종사자는 3만5833명으로 같은 기간 2.1% 줄었다. 전국 PC방도 9265개에서 8485개로 8.4% 감소했다. PC방의 전체 매출 규모는 2021년 1조8408억원에서 2022년 1조8766억원으로 1.9% 늘었다.가상현실(VR) 게임 기기를 보유한 PC방은 한 곳도 없는 것으로 집계됐다.이주현 기자 deep@hankyung.com
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