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나혼렙 어라이즈 출시 당일 찍먹 리뷰 – 게임톡

“그래픽이나 연출, 액션 손맛은 확실히 좋았다” 
넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 8일 정식 서비스를 시작했다. 메가 히트를 기록한 웹툰, 최근 방영해 호평을 받은 원작 애니메이션 등 '나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)'이 워낙 세계적으로 인기 있는 IP다보니 국내 뿐만 아니라 해외 게이머의 관심도 굉장히 뜨거웠다. 
태국과 캐나다 얼리 액세스 당시, 많은 이들이 나혼렙 IP 최초의 게임에 대한 궁금증에 VPN을 사용해서까지 게임을 플레이했을 정도다. 기자 역시 원작 웹 소설 및 웹툰의 팬이라 설레는 마음으로 정식 론칭을 기다렸다.
오픈 즉시 게임에 접속했다. 데이터 다운로드부터 튜토리얼을 진행하는 내내 짧게 로딩이 걸렸는데, 사람이 몰려 서버가 버거워하는 것 같았다. 그래도 게임이 강제 종료되거나 멈추거나 하는 현상 없이 무난하게 돌아가는 것을 보면 개발사가 준비를 열심히 한 듯 하다.
몇 시간 동안 인고의 리세마라를 거치고, 무난하게 서지우 하나를 들고 게임을 시작했다. 솔직히 만족스럽지는 않았지만 1.5% 확률 체감이 생각보다 극악했던 터라 어쩔 수 없었다.
 
■ 독보적인 연출로 눈이 즐거운 게임
기대했던 만큼 연출은 확실히 독보적이었다. 웹툰 컷 자체가 살아 움직이는 듯한 연출에 성우의 열연, 적절한 3D 시네마틱이 어우러져 훌륭한 몰입감을 자랑했다. 특히 순둥한 인상의 E급 뉴비 성진우에서 날카로운 눈매의 고인물 헌터 성진우로 바뀌며 성우 연기도 함께 변하는데 굉장히 잘 어울려서 놀랐다.
다만 메인 스토리 풀 보이스 더빙이라는 개발진 인터뷰에 기대를 잔뜩 했는데, 더빙 퀄리티는 준수한 편이었지만 대사 분량은 좀 인색하다. 튜토리얼에서는 모든 대사에 더빙이 들어가서 몰랐다. 이후 메인 스토리에서는 긴 대사의 경우 초반부 몇 마디만 말하거나, 아예 한국어 자막과 대사가 일치하지 않기도 했다. 
물론 액션 게임으로만 생각하고 유입된 유저도 있겠지만, 원작 IP의 확장을 고대하던 팬들 역시 이 게임을 많이 시작할 것이다. 기자 역시 한 명의 원작 팬으로서 더빙이 덜 된 것은 그렇다고 쳐도, 한국어 자막과 대사가 따로 노는 더빙은 실망스러웠다. 그래픽과 연출이 괜찮고 성우 연기도 준수한 편이라 더 의아했다.
 
■ 손맛이 생각보다 꽤 좋은 액션
액션 역시 매우 준수했다. 16레벨이나 19레벨에서 경험치 부족으로 추가 과금 없이는 메인 스토리가 막힌다. 모든 콘텐츠를 체험해 볼 수는 없었지만 있는 콘텐츠로도 괜찮은 손맛을 즐길 수 있었다.
사실 ARPG 장르에서 자동이나 반자동 모드를 지원하는 것에 눈살을 찌푸리는 게이머들도 많았던 것으로 안다. 기자 역시 '액션 게임인데 자동…?'이라는 생각으로 플레이했다. 그런데 생각보다 첫인상은 나쁘지 않았다.
저스트 회피 개념인 극한 회피로 성진우의 QTE 스킬 그림자 밟기가 활성화된다. 그림자 밟기 발동 시 뒤를 잡으며 방어력 감소 효과를 거는데, 브레이크 시스템과 함께 딜링 과정의 핵심 메커니즘 중 하나다. 결국 부족한 스펙으로 몸을 비틀게 되는 실제 플레이 과정에서는 그림자 밟기를 얼마나 발동시키느냐에 따라 클리어 여부가 갈린다.
자동 모드를 사용할 시 AI의 답답한 플레이로 천년만년 QTE 활성을 못 보니 결국 회피를 수동으로 누르기 시작한다. 결국에는 '답답하니 내가 뛴다'는 마음가짐으로 자동 모드를 끄고 수동으로 전환한다. 이동 등을 귀찮아하는 사람을 위해 편의 기능을 지원하되, 전투 시 수동 조작을 유도하는 방식이 꽤 괜찮았다.
캐릭터에 따라 액션이 다른 점도 매력적이다. 독보적인 손맛을 자랑하는 근접 캐릭터 최지우 외에도 다양한 캐릭터로 전투를 찍먹해봤는데, 각각 메커니즘이 다르게 설계돼 플레이하는 재미가 있었다.
 
■ 강제 휴식을 권하는 분재형 게임
여러 모바일 게임을 찍먹해 봤지만, 솔직히 16레벨에서 멈추고 쉬게 될 줄은 몰라 당황스러웠다. 보통 초반부에 레벨 업 등으로 이래저래 성장 재화를 퍼주며 게임을 오래 붙잡고 있도록 유도하는데, 나혼렙은 몇 시간도 지나지 않아 벽에 부딪혔다.
레벨 업 경험치는 게이트 클리어와 스토리 클리어로 받을 수 있고, 메인 스토리는 레벨 제한으로 막혀 있다. 즉 게이트 열쇠를 사서 플레이하라는 소리다. 어지간하면 과금을 통해 넘어가겠는데, 게이트 클리어 후 받는 경험치도 효율이 나쁜 편이라 핵과금 고래 유저가 아니라면 굳이 재화를 소모할 필요가 없었다.
얼리 액세스를 통해 미리 플레이해 본 유저들도 뉴비 유저들에게 "이 게임은 느긋하게 하는 게임이다", "하루 쉬고 아침 9시에 게이트 열쇠 충전되면 그 때 해라", "하루 푹 쉬라는 넷마블의 배려다" 등의 조언을 건넸다. 기자 역시 게임을 끄고 더 좋은 계정을 만들기 위해 리세마라나 더 달리기로 했다.
과금 모델은 흔히 보이는 월 정액, 배틀 패스, 구매 제한이 걸린 패키지 등이다. 일단 게임을 강제로 쉬게 돼서 후반부 진행이 어떨지는 모르겠지만, 현재로서는 과금 부담을 크게 느끼지는 않았다. 구매 제한 패키지 효율도 대부분 무난한 편이라 소·중과금 유저 친화적인 구성이다.
나혼렙의 첫 인상은 '확실히 신경 쓴 게임'이었다. 메인 스토리 더빙이나 초반부 진행 중단 등 의아한 점도 있지만 확실히 게임 자체는 잘 만들어졌다고 느꼈다. 원작 팬이거나 액션 게임을 좋아한다면 부담 없이 찍먹해보길 권한다.


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